sábado, 28 de abril de 2012

Director





Tetsuya Nomura



Tetsuya Nomura Nacido el 8 de octubre de 1970 es un director de videojuegos, películas y diseñador de personajes de la empresa Square Enix (anteriormente Square). El sitio web Next Generation le ha dado el séptimo lugar en la lista de los desarrolladores más importantes de 2007.

Antes de trabajar para Square Enix, antes Square (también conocida como Squaresoft), Nomura estaba en una escuela vocacional que diseñaba para los anuncios. En 1992, Squaresoft lo contrató para trabajar en los gráficos de batalla de Final Fantasy V y entonces como director gráfico en 1994 para Final Fantasy VI. En 1996, un proyecto del juego llamado Silent Chaos (que era originalmente la consecuencia de Dark Earth, un juego para PC) fue parado después de varios meses del desarrollo, y se convirtió en un juego de PlayStation, desarrollado en colaboración con Squaresoft. Los personajes, diseñados por François Rimasson al principio, fueron reajustados totalmente por Tetsuya Nomura; pero el proyecto nunca terminó y Silent Caos fue parado definitivamente en noviembre de 1999, después de dos años y medio de desarrollo.

Tetsuya Nomura no ganó reconocimiento hasta 1995, cuando Squaresoft pidió que él fuera el diseñador de los personajes para su nuevo RPG, Final Fantasy VII. El juego fue un éxito crítico y comercial enorme y se convirtió en el RPG definitivo para PlayStation. En 1998, trabajó en Parasite Eve y Brave Fencer Musashi.

El año siguiente, Nomura trabajó en otro juego que alcanzó gran éxito comercial, Final Fantasy VIII, donde trabajó como director ejecutivo y director de gráficos de batalla. Luego, Nomura trabajó en varios otros proyectos misceláneos tales como Ehrgeiz y Parasite Eve II para PlayStation. Continuó diseñando los personajes para la primera aventura para PlayStation 2 de Squaresoft, The Bouncer, antes de volver a diseño de personajes para Final Fantasy con Final Fantasy X, Final Fantasy X-2, y Final Fantasy XI (encargándose solo de los NPC)

Más recientemente ha actuado como director, artista conceptual, escritor y diseñador de personajes para Kingdom Hearts: Chain of Memories, Kingdom Hearts II y Kingdom Hearts Birth by Sleep. 

Nomura dirigió la película animada CGI Final Fantasy VII: Advent Children, que fue publicada en 2005 en Japón y en América el 25 de abril de 2006, y también escribió algunas de las letras que aparecen en la banda sonora, a excepción de la pista final de la BSO: “Calling”.

Nomura está trabajando actualmente en Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy como el diseñador de personajes de los tres juegos, como director en Final Fantasy Type 0 para PSP y de Final Fantasy Versus XIII y Final Fantasy XIII-2 para Playstation 3.
Películas

Final Fantasy VII: Advent Children (2005)


Studios





Studio Ghibli, "el Disney japonés"




Es un estudio japonés de animación. Sus películas son consideradas como espléndidas, imaginativas y emotivas.
El nombre Ghibli tiene origen italiano, sin embargo, la pronunciación se adaptó a la fonética de la lengua japonesa.
Fue fundado en 1985 y está dirigido por el galardonado director Hayao Miyazaki junto a su colega y mentor Isao Takahata.
El sonido en tanto, corre, la mayor parte del tiempo, por cuenta del compositor Joe Hisaishi.
Son dueños de éxitos como La princesa Mononoke, La tumba de las luciérnagas, El viaje de Chihiro, El castillo en el cielo y más.
Tanta es la fama de este estudio que en las afueras de Tokio se encuentra el Museo Ghibli, lugar imperdible para los amantes del anime.






La técnica
Combina lo analógico y lo digital. A diferencia de Pixar, utilizan otras técnicas además de la informática. Todos los dibujos, personajes y decorados son pintados a mano antes de ser escaneados y digitalizados. Sólo generan por ordenador el acabado, la animación y los colores finales.
“La fase esencial de este proceso es el escaneado de los dibujos. Nuestro objetivo no es crear una película a través de la síntesis de imágenes, sino mejorar la calidad de la animación y al mismo tiempo alcanzar la máxima armonía entre las imágenes pintadas a mano y los gráficos generados por ordenador. La técnica que usamos es eficaz para regular la claridad de un aspecto de una toma o producir efectos dinámicos al aislar los movimientos de un personaje. No pretendemos hacer desaparecer los diseños hechos a mano, que poseen una textura única, sino aprovechar todas las herramientas posibles para aumentar la riqueza visual”, dicen en el estudio.
Y rematan diciendo que “el cine digital ha dado lugar a una fase de creación mucho más estimulante. Creemos honestamente que, con El viaje de Chihiro, Ghibli ha entrado en una nueva era”.
El viaje de Chihiro es la única película del mundo que se ha beneficiado de todas las innovaciones tecnológicas en el tratamiento de la imagen (Digitalización Integral y DLP) y del sonido (Dolby Digital Surround EX6.1 y DTS_ES).


Laika Inc



Los autores de Coraline Es un estudio estadounidense de animación, especializado en largometrajes, comerciales, videos musicales, gráficos de emisión y cortometrajes.
Es propiedad del co-fundador y presidente de Nike, Philip H. Knight, y su sede está en Oregon.
La empresa tiene dos divisiones, una para largometrajes y otro para el trabajo comercial, como anuncios publicitarios y videos musicales.
Son ganadores de dos Premios de la Academia, 11 Emmy, 11 Premios Clio, tres galardones en Londres Internacional Publicity y más.
Entre sus producciones se contabiliza Moongirl (2005) El cadáver de la novia (2005, (coproducción con Warner Bros.) y el último éxito; Coraline (2009)
Las cintas se producen gracias a la tecnología CG profesional, 2D/3D, animación de gráficos y animación stop-motion.

Dreamworks



Entre sus más grandes trofeos está Shrek, El Espanta Tiburones, Madagascar, Kung Fu Panda, Monsters vs. Aliens y Cómo Entrenar a tu Dragón.

A partir de Monstruos vs. Aliens en 2009, DreamWorks comenzó a hacer películas en 3D, con la ayuda de la tecnología de InTru3D, un soporte entregado por Intel.

Sobre la realización de las cintas, el CEO de la firma lo explica: “Hacer una de nuestras películas requiere imaginar el mundo, diseñarlo, crearlo y luego hacer personajes que lo habiten. Tenemos que crear nuestra realidad cuadro por cuadro, con más de 130 mil de ellos por película. Además, cada uno de estos cuadros es una compleja composición en sí mismo. Puede ser dividido en cientos de capas. Las capas contienen todos los elementos que componen a nuestros personajes, con cada personaje teniendo miles de controles que definen el movimiento, textura, forma, acción y cómo se ve”.

El desafío ahora es, sin duda, en tres dimensiones. “Avatar demostró que el 3D es una muy buena herramienta para contar historias”, dice Katzenberg.

Ya la empresa estrenó “Cómo entrenar a tu Dragón” en 3D y prepara el estreno de Shrek 4 y Megamind con esta tecnología, además de estar trabajando en Kung Fu Panda 2 para el próximo año.

Para poner en perspectiva la cantidad de información que se utiliza, Katzenberg explicó que Shrek 1, lanzada en 2001, generó 6 TB de datos para procesar, que requirieron 5 millones de horas de renderización. Cómo entrenar a tu dragón, en cambio, generó 100 TB de datos para producción, y requirió 50 millones de horas de renderización.

Dreamworks tiene una granja de servidores compuesta de más de 25.000 núcleos computacionales. La producción de Cómo entrenar a tu dragón ocupó casi 10 mil núcleos durante 24 horas al día por 28 semanas.

Una forma de repartir el rendering es mediante el “utility render service”, un servicio desarrollado por HP que permite hacer el trabajo de forma remota utilizando la nube. Este servicio entregó “más de 1 millón de horas de Shrek 2. Ahora estamos haciendo render remoto de 3 millones de horas para nuestros estrenos de este año”, contó el CEO.

Latino America




Todas estas empresas son excelentes, sus diseños, sus propuestas y sus Web son increíbles, aquí en Colombia estamos en iguales condiciones según lo que he visto, pienso que el 3D esta evolucionando rápida y satisfactoriamente en esta parte del planeta, y son muchas las empresas y las ideas, todos quieren vender y todas estas compañías tienen el talento para hacerlo al igual que las compañías de nuestro país, creo que en una década Latinoamerica tendrá mucha importancia en lo que respecta a la animación digital.

Dejo los enlaces a las paginas de algunas de las compañías que encontré, vale la pena verlas e informarse sobre sus servicios ya que sirve de inspiración y motivación.


3Dos - Chile



3 DO´S Estudio de Animación es una empresa especializada en animación y efectos visuales en 3D. Desarrollamos personajes, simulaciones dinámicas, imágenes fotorealistas, integramos objetos 3D  en escenas filmadas, modelamos, asesoramos, hacemos tracking de cámara; participamos de todas las etapas del proyecto. 



Trabajamos directamente con agencias de publicidad, productoras de cine publicitario, centros de post-producción y encargos de clientes directos. Nuestro trabajo se complementa con el de dibujantes, artistas gráficos, locutores, músicos, y centros de post-producción especializados para asegurar un producto final de calidad.





Proyecto 3 Renders - Argentina



Ponemos a disposición del profesional de la Arquitectura y la Construcción una poderosa herramienta para laRepresentación Hiperrealista de su Proyecto. Calidad en Renders, Recorridos, Fotorrealismo, Maquetas Electrónicas, Tours Virtuales, Rendering, Modelado 3D, Animación 3D, Render Hiperrealista, Renders 360°. Infografías Digitales, Fotomontajes, Escenografía, Diseño de Interiores, Presentaciones, Prototipos Virtuales 3D, Perspectivas, Diseño de Stands.



Otaku - Cyberboogie - Peru


Animación en 3D y Post-Producción

Como "una imagen vale más que mil palabras", deje volar su imaginación para transmitir sus ideas de una manera clara e impactante a través de nuestros servicios.

Al usar este recurso, su proyecto ganará un gran nivel de dinamismo y creatividad. 
Las poderosas herramientas de las que disponemos nos dan la posibilidad de desarrollar increíbles animaciones tridimensionales, que unidas al sonido y la interactividad hacen de la pantalla del ordenador un medio único para acceder a la realidad virtual.

Todos nuestros trabajos son procesados digital mente y entregados en el formato yresolución de su preferencia, garantizando la mayor calidad de imagen.

Presentaciones y cuñas de programas de Tv, Animaciones lúdicas o educativas, Comerciales de Tv, Integración de graficos y animación en Cd-Rom o web, Rotoscopia, Logotipos y efectos para vídeos institucionales, Vídeos que muestran el funcionamiento de un producto o proceso, Visualización arquitectónica para peliculas de cine Gráficos para afiches, poster, tarjetas...



Dejabu - Ecuador


Dejabú es una Agencia Multimedia con capacidad para producir toda clase de material para campañas de publicidad gráfica, multimedia o impresa.
Dejabú concentra su esfuerzo en proveer soluciones rápidas y efectivas a las necesidades de sus clientes.
Estos son algunos de nuestros servicios:

diseño gráfico 
cds multimedia
animación 3d
imprenta
Flash-book


Keyanimation - Bolivia


En KEY s.r.l. estudios de animación nos dedicamos a hacer todo tipo de producciones audiovisuales en 3 dimensiones ya sean para spots publicitarios, diseños web, características televisivas, rejillas, cds interactivos, DVDs de demostración de productos, demostración de productos para cirtuitos cerrados, diseño de mascotas virtuales, diseño de logotipos, diseños de imagen corporativa, documentales 3D, recreación de sitios históricos y arqueolgicos, programas de televisión, y si seguimos cuando acabaríamos, para resumir la creatividad es nuestro único límite ya que el 3D es una reproducción del mundo real añadiendo la creatividad sin límite del que la desarrolla.


Aydstudio - Uruguay


Somos una empresa especializada en la creacion de contenido audiovisual, destinado a la publicidad, promocion y presentacion de proytectos arquitectonicos y diseño de productos.


Animata - Paraguay


ANIMATA es un estudio de animación y diseño que trabaja desde Paraguay hacia el resto del mundo, desarrollando branding para televisión, spot comerciales y producciones audiovisuales. Somos especialistas en 3D y animación de personajes, ofrecemos la más alta calidad en animación adaptados a las exigencias del mercado internacional a un precio muy competitivo.

Terminos



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UV Mapping


Es el proceso de modelado 3D de hacer una imagen representativa 2D de un modelo 3D.


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Storyboard



Guion gráfico - Es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse.
Un storyboard es esencialmente una serie grande de viñetas que ordenan la narración de los hechos de una película. Se utiliza como planificación previa a la filmación de escenas y secuencias; en él se determina el tipo de encuadre y el ángulo de visión que se va a utilizar. Sirve como guía al director; no obstante, él puede desglosar y segmentar su filmación sin seguir estrictamente el orden lógico de la trama.


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Lipsync



Es una aplicación que permite, a partir de una grabación de una conversación, determinar el movimiento de labios de una animación.


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Modelado Mecánico



El programa permite modelar piezas y conjuntos y extraer de ellos tanto planos como otro tipo de información necesaria para la producción. Es un programa que funciona con base en las nuevas técnicas de modelado con sistemas CAD. El proceso consiste en trasvasar la idea mental del diseñador al sistema CAD, "construyendo virtualmente" la pieza o conjunto. Posteriormente todas las extracciones (planos y ficheros de intercambio) se realizan de manera bastante automatizada.

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Texturing 




Las superficies polígonales (secuencia de caras) pueden contener datos correspondiente de más de un color, pero en el software más avanzado, pueden ser una lona virtual para una imagen, u otra imagen rasterizada. Tal imagen es colocada en una cara, o la serie de caras y es llamada Textura.
Las texturas añaden un nuevo grado de personalización en cuanto a como las caras y los polígonos que cuidarán por último la forma en que serán sombreados, según el método de sombreado, y como la imagen es interpretada durante el sombreado.


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Motion Graphics



El término Motion Graphics hace referencia a la animación gráfica digital multimedia .Digital porque se realiza con un software (After Effects en este caso) y de forma no lineal. 


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Modelado Orgánico


Son las explicaciones o comandos no sean accesibles en el mismo momento o de la misma forma que aparecen en este paso a paso, en cualquier caso, deberá probar qué tipo de herramientas le ofrece su programa de generación 3-D y de qué forma puede usar herramientas como la de generación de un objeto simétrico o el suavizado.


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Modelado Inorgánico


Comprende todo lo que no tenga formas orgánicas o naturales. como vehículos, edificios, carreteras, muebles, juguetes, herramientas, electrodomésticos… en fin, prácticamente cualquier cosa fabricada por el hombre.


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Rigging


Es el proceso tecnico/artístico de configurar un personaje/modelo 3D/propiedad/objeto para que pueda ser posteriormente animado. Rigging o Setup es un proceso que lleva mucha lógica pero también sentido artístico para poder hacer de el modelo algo que pueda expresar sentimientos, movimientos y expresiones dependiendo del caso.


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Rigger 



Rigger es como un "creador de marionetas", pero en este caso como son modelos digitales podriamos decir entonces "marionetas digitales", es decir existe un modelo 3D que no se puede mover en ninguna forma, entonces un "creador de marionetas digitales ( RIGGER )" crea un sistema de huesos, expresiones, scripts( programación) para que dicho modelo se mueva en la forma en que debe hacerlo de acuerdo a lo que se requiere. 


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ASTM


"American Society for Testing Materials". Es un organismo de normalización de EEUU. La ASTM está entre los mayores contribuyentes técnicos del ISO, y mantiene un sólido liderazgo en la definición de los materiales y métodos de prueba en casi todas las industrias, con un casi monopolio en las industrias petrolera y petroquímica.


Canon EF (Electro Focus)


Son objetivos con montura EF, la cual es usada en todas las cámaras de la linea Canon EOS. Es la evolución de la montura FD, usando montura tipo bayoneta con contactos eléctricos, permitiendo que la comunicación entre la cámara y el objetivo sea digital y no mecánica. A su vez, la denominación EF por “Electro-Focus” es debida a que su enfoque automático es provocado por un motor dedicado dentro del objetivo.


CAD


"Computer Aided Design". Diseño asistido por ordenador. Los programas de CAD son primer paso del proceso de fabricación aditiva ya que la pieza debe ser diseñada para que la máquina la impresora 3d la produzca.


CAE


"Computer Aided Engineering". Ingeniería asistida por ordenador. El software CAE ofrece herramientas de análisis para ingeniería, como determinar la integridad estructural de un diseño o su capacidad para transferir calor.


CAM


"Computer Aided Manufacturing". Manufacturado asistido por ordenador. Típicamente, el término se refieren a sistemas que utilizan información de la superficie para manejar máquinas de control numérico, como prensas o tornos, para fabricar piezas, moldes y troqueles.


CNC


"Computer Numerical Control". Control numérico. Las máquinas equipadas con sistemas de control numérico incluyen prensas, tornos y sopletes.


DLP


"Digital Light Processing" o "Procesado digital de la luz". EL corazón de cada sistema DLP es un semiconductor óptico conocido como chip DLP desarrollado por Dr. Larry Hornbeck en 1987 para Texas Instruments, y sigue siendo el único fabricante de esta tecnología, aunque muchos productos de mercado autorizados están basados en sus circuitos integrados auxiliares.

En los proyectores DLP, la imagen es creada por espejos microscópicos (del tamaño de 1/5 parte del espesor de un pelo humano) dispuestos en una matriz sobre un chip semiconductor, conocido como Digital Micromirror Device (DMD). Cada microespejo representa un píxel en la imagen proyectada. El número de espejos se corresponde con la resolución de la imagen proyectada: las matrices de 800×600, 1024×768, y 1280×720 son algunos de los tamaños comunes de DMD.


DSP


"Proyección aglutinante": tecnología de impresión 3D que trabaja mediante la deposición de material en polvo (composite) en capas y su ligazón selectiva con el sistema de impresión de "chorro de tinta" de material aglutinante.


Dureza


La noción dureza se define generalmente como la resistencia de un material contra la penetración de un cuerpo más duro, y en este contexto mediante micropenetración de una punta. En el área de los materiales plásticos se aplican varios métodos de ensayo.



Dureza, Rockwell


La dureza o ensayo de dureza Rockwell es el más usado para método para determinar la dureza debido a que es muy simple de llevar a cabo y no requiere conocimientos especiales. Se pueden utilizar diferentes escalas que provienen de la utilización de distintas combinaciones de penetradores y cargas, lo cual permite ensayar prácticamente cualquier metal o aleación. Hay dos tipos de penetradores: unas bolas esféricas de acero endurecido, y un penetrador cónico de diamante que se utiliza para los materiales más duros. Las escalas Rockwell van desde la A (Aceros tratados y sin tratar. Materiales muy duros. Chapas duras y delgadas), B (Aceros recocidos y normalizados)...hasta M,P,S,V (Metales para cojinetes y otros materiales muy blandos y delgados. Aluminio, zinc, plomo).


Dureza, Shore A


La medición de la dureza shore se basa en el siguiente principio: Un cuerpo penetrador es presionado continuamente en el material a medir con una fuerza determinada. Se mide la deformación en el punto de presión y de esta manera se obtiene el valor de la dureza del material. La dureza de penetración es inversamente proporcional a la penetración y depende del módulo de elasticidad y de las propiedades viscoelásticas del material. La forma del penetrador, la fuerza aplicada sobre él y la duración de su aplicación influyen sobre los resultados obtenidos

Las escalas más conocidas son Shore A y Shore D. El campo de aplicación comprende desde los elastómeros blandos (Shore A) hasta los termoplásticos (Shore D).


Faceta


Elemento poligonal de tres o cuatro lados que representa una parte de una malla poligonal 3D que forma una superficie o modelo. Los archivos STL (estereolitografía) utilizan facetas triangulares.
Fabricación aditiva (también procesos aditivos o tecnología aditiva)

Tecnologías utilizadas para construir modelos físicos, prototipos, componentes de mecanizado y series completas de piezas finales. En todos los casos, la fabricación se realiza directamente desde datos producidos con programas CAD, escáneres CT o MRI o datos obtenidos de sistemas de digitalizado 3D. Al contrario que las máquinas de control numérico y las fresadoras, cuya naturaleza es sustractiva, la fabricación aditiva combina líquido, composite, o materiales en capas para crear piezas imposibles de producir por ningún otro método. Basandose en delgadas secciones horizontales extraídas de un modelo informático 3D, las tecnologías aditivas producen sus modelos capa a capa en materiales como plástico, metal, cerámica y piezas de composite.


FDM


"Fused deposition modeling" o "Deposición de hilo fundido": Tecnología que basa su funcionamiento en un hilo de material a 1ºC que se mueve en el plano XY horizontal con la ayuda de una boquilla. Este hilo solidifica inmediatamente sobre la capa anterior. Esta tecnología se desarrolló a finales de los 80 y se comenzó a comercializar a principios de 1990.


FFF


"Freeform Fabrication". Otro nombre para la fabricación aditiva.


Fotopolímero


Un fotopolímero es un polimero que "cura" o se solidifica cuando se expone a la luz, habitualmente dentro del espector ultravioleta. Estos polimeros se utilizan habitualmente en odontología y en el prototipado rápido de procesos de estereolitografía e impresión 3D.


HDT


"Heat Deflection Temperature". Temperatura de flexión bajo carga. Es la temperatura en la que un plástico o polímero se deforma bajo una carga específica.


IGES


Especificación de intercambio de gráficos inicial (en inglés, Initial Graphics Exchange Specification). IGES es un estándar de la industria para intercambiar datos CAD entre sistemas.


Impresión 3D


Variación de bajo coste de la fabricación aditiva que habitualmente es más rápida, fácil de usar, menos cara y más adecuada de usar en entornos de oficina. Las impresoras 3D se utilizan a menudo para producir modelos conceptuales para la inspección visual de una propuesta de diseño.



Ingeniería inversa


En el contexto del diseño de un producto electromecánico, la ingeniería inversa es un método de que comienza con un objeto físico y trabaja "al revés" para obtener un modelo de datos digitales.



Izod, Prueba de impacto


Los ensayos de impacto se utilizan para la determinación del comportamiento de un material a velocidades de deformación más altas. La energía perdida por el péndulo que es absorbida por la probeta durante el impacto se divide por el grueso de la probeta que da la Izod - energía del impacto expresada en julios por metro.


LOM


"Fabricación por corte y laminado": Sistema de impresión 3D basado en la continua colocación de hojas de papel encolado sobre una plataforma. Tras ser colocada, se prensa cada una de ellas con un rodillo caliente que la adhiere a la hoja anterior.


Lumen ANSI


El lumen (lm) es la unidad del Sistema Internacional de Medidas para medir el flujo luminoso, una medida de la potencia luminosa percibida. Esta unidad de medida se utiliza para medir la potencia luminosa de un proyector. El Instituto Nacional Estadounidense de Estándares (ANSI, por sus siglas en inglés) ha creado un procedimiento estándar para determinar dicha potencia, tomando mediciones en diferentes posiciones y calculando un valor medio. En el aspecto comercial, la potencia luminosa calculada según este método se suele publicar en "lúmenes ANSI", para distinguirlos de aparatos cuya potencia se haya calculado de alguna otra manera. Las mediciones de lúmenes ANSI son generalmente más correctas que las ofrecidas por otras técnicas de la industria de proyectores.


Manufacturado rápido


"Rapid manufacturing". La producción directa de bienes terminados mediante sistemas de fabricación aditiva.


Mecanizado


Moldes, troqueles y otros dispositivos para aplicaciones como el plástico inyectado, la termoformación, el troquelado, el estampado de láminas de metal y la forja.


Mecanizado rápido


Mecanizado dirigido por un proceso aditivo (la clave para hacerlo rápido). Los datos digitales de de un modelo sólido CAD y el proceso aditivo son dos elementos fundamentales del mecanizado rápido. Una aproximación indirecta al mecanizado rápido acelera el proceso de mecanizado utilizando patrones de la fabricación aditiva que son, por el contrario, utilizados para producir mecanizados. Otra aproximación es producir componentes de mecanizado, como inserciones de moldes, directamente desde un proceso aditivo.


Mecanizado de prototipos


Moldes, troqueles y otros mecanismos parta producir prototipos. A veces se conoce como "soft tooling."


Módulo flexural


En mecánica, el módulo flexural es el ratio entre la tensión y la deformación flexural o la tendencia de un material a doblarse.


Modelo sólido


Modelo de CAD 3D definido utilizando técnicas de modelado de sólidos. El modelado de sólidos es comparable con utilizar un material físico (como madera o cartón pluma) para crear una forma. La mayoría de los productos de software de modelado de sólidos utilizan primitivos, como cilindros y esferas, y características como agujeros y ranuras, para construir formas. Los modelos sólidos se prefieren sobre modelos de superficie para la fabricación aditiva porque definen un modelo cerrado y "hermético," lo que es un requisito para la mayoría de los formatos de fichero que se utilizan en la fabricación aditiva.


Modelo de superficie


Modelo de CAD 3D definido por superficies utilizando una descripción matemática precisa como las superficies B-splines de Brezier o superficies NURBS. Un modelo superficial puede también consistir en una malla de polígonos, como triángulos, aunque esto aproxima la forma exacta del modelo. Los modelos superficiales pueden o no pueden representar un volumen cerrado.


Módulo elástico



Fuerza relativa requerida para estirar un material. Relación entre la fatiga unitaria y la correspondiente deformación unitaria en un material sometido a un esfuerzo que está por debajo del límite de elasticidad del material. También llamado coeficiente de elasticidad, módulo de Young


MPa



El pascal (símbolo Pa) es la unidad de presión del Sistema Internacional de Unidades. Se define como la presión que ejerce una fuerza de 1 newton sobre una superficie de 1 metro cuadrado normal a la misma. El pascal es una unidad muy pequeña para la vida corriente. Una gota de agua en reposo puede ejercer una presión de 25 Pa; una persona en pie, puede hacer una presión sobre el suelo de unos 15.000 Pa; y la presión de suministro de agua en una red urbana puede ser de 500.000 Pa.
Para evitar esa cantidad de ceros se recomienda utilizar la unidad MPa (megapascal), que equivale a 10^6 Pa


NURBS



"Non-uniform Rational B-Splines". Las NURBS, B-splines racionales no uniformes, son representaciones matemáticas de geometría en 3D capaces de describir cualquier forma con precisión, desde simples líneas en 2D, círculos, arcos o curvas, hasta los más complejos sólidos o superficies orgánicas de forma libre en 3D. Gracias a su flexibilidad y precisión, se pueden utilizar modelos NURBS en cualquier proceso, desde la ilustración y animación hasta la fabricación.


Optica asférica



Los rayos de luz que entran por los bordes de las lentes esféricas convergen en puntos focales ligeramente diferentes a los rayos de luz que entran por el centro. Este fenómeno, conocido como aberración esférica, produce imágenes suaves y de bajo contraste, que parece como si estuvieran cubiertas por un velo fino. Las lentes asféricas sirven para compensar este problema. Una superficie especial no esférica hace que los rayos de luz centrales y periféricos converjan en un punto focal único para garantizar una nitidez y claridad uniformes en toda el área de la imagen. Actualmente se incorporan en prácticamente todos los objetivos EF. Todo los elementos de lentes Asféricas resultan particularmente útiles en objetivos muy luminosos, objetivos angulares y objetivos zoom compactos de alta calidad.


PIM



"Plastic Injection Molding". Moldes por inyección de plástico. Un método popular para hacer piezas con moldes desde materiales termoplásticos.


Prototipado rápido



"Rapid prototyping". La aplicación más popular de la fabricación aditiva: obtener prototipos y maquetas de manera rápida y barata.


Resistencia flexural



"Strength flexural". También conocido como módulo de ruptura, o resistencia de fractura. Es un parámetro mecánico para materiales quebradizos y se define como la capacidad del material de resistir la deformación bajo una carga específica.


Resistencia a la tensión



"Tensile strength". Capacidad del material para resistir las fuerzas que tratan de apartarlo o estirarlo.


SFF



"Solid Freeform Fabrication". Otro nombre para los metodos aditivos de prototipado rápido, mecanizado y manufactura.


SGC



"Fotopolimerización por luz UV": Tecnología similar a la Estereolitografía. Funciona mediante la solidificación de un fotopolímero o resina fotosensible con una lámpara de UV de gran potencia.


SLA



Estereolitografía: Sistema que proyecta un láser UV sobre un baño de resina fotosensible líquida para polimerizarla.


SLS



"Selective laser sintering" o"Sinterización Láser Selectiva": Sistema que funciona mediante el calentamiento previo de una cubeta en la que se deposita posteriormente una capa de polvo. Tras esto, un láser CO2 sinteriza el polvo en puntos concretos para crear la pieza.


STEP



"Standard for the Exchange of Product Model Data". Estándar para el intercambio de Datos Modelo de Producto. STEP se utiliza cada vez más para transformar modelos de CAD 3D de un producto de software a otro. El IGES llevó a STEP.


STL



Formato de fichero de esterolitografía que se utiliza para convertir modelos de datos de CAD 3D en piezas físicas utilizando sistemas de fabricación aditiva. El formato STL, disponible en forma binaria y ASCII, utilizan facetas triangulares para aproximar la forma de un objeto. El STL es la interfaz estándar de los sistemas de fabricación aditiva.


Tg



Temperatura de transición vítrea. Es la temperatura a la que se da una pseudotransición termodinámica en materiales vítreos, por lo que se encuentra en vidrios, polímeros y otros materiales inorgánicos amorfos. Esto quiere decir que, termodinámicamente hablando, no es propiamente una transición. La Tg se puede entender de forma bastante simple cuando se entiende que en esa temperatura el polímero deja de ser rígido y comienza a ablandarse.


VOXEL



Del inglés Volumetric Pixel, es la unidad cúbica que compone un objeto tridimensional. Constituye la unidad mínima procesable de una matriz tridimensional y es, por tanto, el equivalente del píxel en un objeto 2D.
Para crear una imagen en tres dimensiones, los vóxeles tienen que sufrir una transformación de opacidad. Esta información da diferentes valores de opacidad a cada vóxel. Esto es importante cuando se han de mostrar detalles interiores de una imagen que quedaría tapada por la capa exterior más opaca de los vóxeles.

viernes, 27 de abril de 2012

Artista 3D


Andre Kutsherauer fue quien mas me impacto por su estilo, sus renders son increíbles, reales, y sus diseños tienen algo de abstractos y fascinantes, aquí dejo unos de sus renders y su pagina web, tan solo tiene 25 años y es increíble lo que logra, también dejo otros artistas muy buenos que encontré.

Andre Kutscherauer



En Este Vídeo Muestra Todo Su Talento



Web del artista:
http://www.ak3d.de/

Canal en Youtube:

http://www.youtube.com/user/ak3d?ob=0&feature=results_main

Facebook:
https://www.facebook.com/andre.kutscherauer

Se exhibe como ilustrador 3D en su web http://www.ak3d.de/ , donde podemos hacer zoom o transformar en wallpaper cualquiera de sus diseños.
Este joven alemán de 25 años realiza un estupendo trabajo en modelaje 3D, su pagina es muy atractiva.

       
   
  





Selfillumination 1
2010/12/02
3d rendering programas usados: autodesk 3ds max, mental images mental ray. cad software: mcneel rhino 3d. 2d compositing: adobe photoshop.





Broken mind
2010/10/30
3d rendering programas usados: pixologic zbrush, autodesk 3ds max, mental images mental ray. cad software: mcneel rhino 3d. 2d compositing: adobe photoshop.




Dandelion of screws
2010/10/28
3d rendering programas usados: autodesk 3ds max, mental images mental ray. cad software: mcneel rhino 3d. 2d compositing: adobe photoshop.




Selfillumination 2
2010/10/28
3d rendering programas usados: autodesk 3ds max, mental images mental ray. cad software: mcneel rhino 3d. 2d compositing: adobe photoshop.




Brute force
2010/10/26
3d rendering programas usados: autodesk 3ds max, mental images mental ray. cad software: mcneel rhino 3d. 2d compositing: adobe photoshop.




Passion
2010/10/26
3d rendering programas usados: autodesk 3ds max, mental images mental ray. cad software: mcneel rhino 3d. 2d compositing: adobe photoshop.




Fairplay
2010/10/26
3d rendering programas usados: autodesk 3ds max, mental images mental ray. cad software: mcneel rhino 3d. 2d compositing: adobe photoshop.




Dependency
2010/10/13
3d rendering programas usados: autodesk 3ds Max, mental images mental ray. cad software: mcneel rhino 3d. 2d compositing: adobe photoshop.



Rose of rings
2010/09/02
3d rendering programas usados: autodesk 3ds Max, mental images mental ray. cad software: mcneel rhino 3d. 2d compositing: adobe photoshop.



The spoontower
2010/08/02
3d rendering programas usados: autodesk 3ds Max, mental images, mental ray. cad software: rhino 3d. 2d compositing: adobe, photoshop.





Konstantin Datz


Ilustrador 3D de Alemania; en esta pagina pueden encontrar sus renders y mas información, la pagina esta en Alemán  http://www.konstantindatz.de/?p=620
Para sus creaciones utiliza el software Cinema 4D

 



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 






Ignacio Bello






Ignacio Eduardo Bello Lascano, Diseñador Argentino, Tiene 40 Años de edad, y trabaja con 3D Artwork

Trabaja en gráfica 3d desde 1998, combinando habilidades tradicionales (dibujo a mano alzada y pintura) con técnicas de 3d. trabajó en televisión, en la industria publicitaria, en diseño gráfico, en películas de post-producción e interpretación de proyectos arquitectónicos. en este momento trabaja para el periódico clarín como colaborador independiente, en el sector infográfico.



- Áreas profesionales modelado de carácter, trazado de mapas, animación (humana y no humana).

- Modelado, texturizado, renders orgánicas - inorgánico - construcciones - escenas - paisajes .

- Texturas y renders fotorrealistas

- Maquetas

Educación

Graduado en comunicación - Universidad de Buenos Aires - 1998:

http: // www.fsoc.uba.ar/archivos/graduados/padron072009.pdf

Licenciado en Diseño Gráfico (Instituto Gutemberg)

Art workshop con luis palombo- english- icana (Instituto Argentino Norteamericano Cultural) - 1994 – 2000

Experiencia en trabajos 3d

Grupo clarín (artes gráficas rioplatenses s.a): ilustración 3d para infografias-industria editorial de sistema monetario europeo: ilustración 2d -gráfica 3d – web 3d

Pramer: tv opening de varios programas (daniel muchnik).

Runa estudios: animador – postproducción.



Lluc Romaní




Aartista 3D nativo de Bracelona, ​​Cataluña, España.Yo me considero un entusiasta de la tecnología y las artes, y creo que el desarrollo del CG y de los videojuegos es el máximo exponente del arte y las tecnologías informáticas, y es divertido también!

Actualmente estoy buscando un trabajo en la industria del videojuego o de la industria de medios en la posición artista 3D.

Habilidades:

La creación de contenidos
Las superficies duras y el modelado orgánico y la escultura.
UV / texturas; mapa difuso, el mapa normal, mapa especular.
El programa de instalación y manipulación.
Autodesk Maya.
Autodesk Mudbox.
Blender 3D.
Adobe Photoshop (+ Herramientas de Textura de NVIDIA, + xNormals).
Sistema operativo Linux.


Experiencia laboral:

Presente - Freelance 3D Generalista (en línea).
UV / artista de texturas en producciones Kotoc .
Texturas para el Profesor de videojuegos de BlenderCat Festival .
Bajo poli modelos de Grupo ICA.
2010/2011 (1 año 7 meses) - Generalista 3D en producciones Kotoc (Barcelona, ​​España). 
Proyectos:
JokeBox TV Show.
Clash of Heroes comercial de TV.
2010 - 3D modelador de apoyo a Fundación Blender (en línea).
Un poco apoyos diversos modelos de colaboración en apoyo de la "comunidad de modelado de Sprint" de la Fundación Open Movie; Sintel .
2008/2010 - Freelance 3D Generalista (Barcelona, ​​España).


Educación:

2009/2010 - Curso de postgrado, desarrollo de juegos casuales , de la UPC (Barcelona, ​​España).
2005/2008 - Diseño de Producto , la UPF Elisava (Barcelona, ​​España).

Reel:


http://vimeo.com/29925972



































http://www.raph.com/3dartists/